議題・疑問

2015年8月25日 (火)

フリーズの呪文とペッカ(PEKKA)どちらを先にあげるか

皆さんお久しぶりです。クラッシュオブクラン星3とりたいブログのゆまみちです。スマホが壊れて代機になったのでアプリとかダウンロードするのも大変だったので動画やブログの更新もなかなかできていませんでした。

皆さん海でスマホ持つのはやめましょう。浜辺の道を歩いていたら落ちて画面われて操作不能になります。(海関係ない)

タウンホール10になってゴーレムもレベル5になって中途半端なタウンホール10になり始めたのも原因です。

 

現在ラボのレベル上げは順調です。

 

【タウンホール10 ラボ研究】

ゴーレム4→ゴーレム5

ラヴァハウンド2→ラヴァハウンド3 ←今ここ

ウォールブレーカー5←ウォールブレーカー6 ←あと2日後に研究スタート

 

ペッカor フリーズの呪文

 

ゴーレムが上がるとゴレ5などのゴーレムを多く使う編成で活躍できますしタウンホール9を安定して全壊できるようになると感じました。

ラヴァハウンドが上がるとタウンホール9に対しては、ラヴァが溶けにくくなるのではないかと心配です。

ただパピィが増えるので上手く溶かすことを目標にしたいです。

 

そして次の研究にしたのはウォールブレーカーです。

アーミーキャンプがとうとう完成したのでいよいよエリクサーがラボに使えます。

 

そこでエリクサー研究の中で10日と短く、マルチでも対戦でも使用頻度が高いことを考えてあげることにしました。ステータスの伸びもすごく高いです。

 

そしてそのあとの研究がやはりフリーズの呪文かペッカだと思います。

 

Twitterでも少し皆さんの意見を伺ったですが個人的に考えたことをまとめます。

 

 

 

【ペッカかフリーズか】

いずれどっちもあがるのでほとんど関係ないとは思うのでコラム的な感じで気楽に読む読み物としてという感じでお願いします。

 

タウンホール9の全壊を狙うならペッカ

タウンホール10を攻めていくならフリーズの呪文です。

 

現在僕のタウンホール10の役割は、タウンホール9から星3を取るか、タウンホール10から星2を取るかのどちらかです。タウンホール10のカンスト村はまだよほどのことがないと攻めません。

 

いづれ攻めるようになるとしてももう少しヒーローやユニットが育ってからになると思います。

 

タウンホール9とタウンホール10を攻める割合は半々くらいです。対戦に勝つと考えるとタウンホール10になった序盤はタウンホール9の上位から星をもぎ取っていくのが大事になってくると思います。

 

フリーズの呪文はインフェルノタワーに対してすごく有効ですが、タウンホール9を攻める際は必要ありません。

ヒーリングの呪文を2つもってく方がはるかに全壊を狙えると思います。

 

しかしタウンホール10から全壊をねらう際には、フリーズが1~3つ必要になってくるかと思います。

 

タウンホール10から星3を狙っていくのは最終目標であると思うので、

個人的には先にペッカを上げる方がいいのかな?って思います。

 

タウンホール9に対してのペッカは強力です。自分がタウンホール9のカンストにして、攻められてよく全壊取られたのはたいていペッカレベル5が混ざっていました。

 

ペッカを先にあげるメリットは

・タウンホール9から安定して全壊が狙える。

・タウンホール10のマルチインフェルノタワーに対しても耐性が高く星2を狙いやすい

・援軍で重宝される

フリーズの呪文を先にあげるメリットは

・タウンホール10に対しての全壊が望みやすくなる。

(ハイブリッド、ゴレホグなどペッカを使わない戦術で)

 

 

タウンホール10で作れて対戦で使用される援軍ではやっぱりゴーレム、ラヴァ、ペッカが多いと思います。そしてクランレベル5以上でもペッカだけはタウンホール10しか渡せません。

ちなみにドラゴンも渡せませんがまだまだ優先度低いと思います。

 

1か月もかかってしまいますがペッカの進撃はしてみたいですね。

 

なのでおそらく先にペッカを上げます。

 

ではでは。

2015年7月30日 (木)

インフェルノタワーを建てるべきか建てないべきか

どうもこんにちはゆまみちです。

 

ハイブリッドイベントゴレラヴァイベント徐々にクランにメンバーが集まっています( *´艸`)本日22時に開戦予定ですが、開戦間際まで募集しているので宜しくお願いします。

 

【インフェルノタワーを建てるか建てないか】

これについての意見をまとめようと思います。なぜならタウンホール10になってやっぱり建てたくなってきたからです笑

 

インフェルノタワーを建てるメリット・デメリットの確認から

 

【メリット】

1防衛力が上がり資源が奪われにくくなる

2強い敵と当たるようになり大戦で興奮できる

3インフェルノタワー込の最終的な配置を実戦で試し試行錯誤ができる

 

【デメリット】

1マッチングに影響があるのでクランの移動がしづらくなる!??

2マッチングに影響があるので強い敵と当たってしまうようになる

3エネルギー補充にダクエリが必要

 

タウンホール9カンスト状態程度のままだとタウンホール10の上位にたたかれて星3すぐにとられてしまうので星1、2で防衛できる可能性のある方がいいかなという思いと

配置の試行錯誤ができるというのが建てたくなったきっかけです。ということでタウンホール10に狙われてぼこぼこ星取られるのが嫌になってきましたw

 

結局クラン移動をしない場合は建てたほうがいいかなと思います、する場合もユニットさえ上がれば入ることが出来るクランも増えるので建てていいと思います。

 

 

そして僕は現在新規防衛施設を建てていないのですが、配置の考察の観点から全部建ててみようかなと考えています。しかし実際防衛施設あげすぎて壁やヒーローが弱いのは個人的には避けたいので中途半端なところでいったん落ち着いてファーミングもしたいんですよね。

 

その時にマッチングにどのような影響を与えるかを考察することにしました。(自分のための育成も兼ねてるので個人的な視点が含まれますがご了承ください)

タウンホール10でできる施設の影響値から考えます。

 

 

 

yamadaさんのマッチングへの影響値(防衛編) の引用です。

http://coc-yamada.blogspot.jp/2015/05/blog-post_85.html

 

インフェルノタワー

 

1 1000

2 1000

3 1000

 

合計 3000

 

巨大クロスボウ

 

1 400

2 400

3 400

4 400

 

合計 1600

 

アーチャータワー

 

1 100

2 99

3 98

4 97

5 96

6 95

7 94

8 93

9 92

10 91

11 90

12 89

13 88

 

大砲

 

1 100

2 99

3 98

4 97

5 96

6 95

7 94

8 93

9 92

10 91

11 90

12 89

13 88

 

合計 1222

 

 

ざっと見た感想だと、単体攻撃施設は1レベル上がるごとに100、複数施設は400、インフェルノはちょっと高めという印象です。あげることでのダメージ量が大きくなる施設程影響値が高いみたいですね。

 

そしてこの中で防衛施設カンストを目指す前に壁やヒーローなどを上げていくという方が防衛施設をある程度で止める場合での影響値の比較をしていきたいと思います。

影響値低い順(アバウト)

 

新規防衛施設を建てない場合

新規防衛施設は立てないが罠のみカンスト

810

新規防衛施設は立てないが罠とテスラのみカンスト(いやらしい)

1210

大砲とアーチャータワーだけ建ててタウンホール9レベルまで上げる 

2000

インフェルノタワーとクロスボウのみ建てる

2400

新規防衛施設をすべて建てる

2600

新規防衛施設をすべて建てて罠カンスト

3410

新規防衛施設をすべて建て罠とテスラのみカンスト

3810

新規防衛施設をすべて建てインフェルノタワーのみレベル2へあげる

4600

新規防衛施設をすべて建てクロスボウと大砲、アーチャータワーをタウンホール9レベルにする

5400

新規防衛施設をすべて建てインフェルノタワーレベル2クロスボウレベル3、大砲アーチャータワー放置

5400

インフェルノタワーのみ追加しレベル3へ

6000

新規防衛施設をすべて建てクロスボウと大砲、アーチャータワーをタウンホール9レベルにしインフェルノタワーレベル2へ

7800

新規防衛施設をすべて建てクロスボウと大砲、アーチャータワーをタウンホール9レベルにしインフェルノタワーレベル3へ

9800

新規防衛施設をすべて建て、インフェルノタワークロスボウMAX大砲、アーチャータワーをタウンホール9レベルへ

11000

 

大雑把でわかりづらいですね笑 ここで注目したいのが

5400のところ

 

正確にはインフェルノタワーレベル2クロスボウ3にしたときの方がマッチング影響値が高くなります。

 

このどちらかであれば影響値の低い対空砲(全部あげても160)罠、テスラなどあげても、

 

「新規防衛施設をすべて建てクロスボウと大砲、アーチャータワーをタウンホール9レベルにしインフェルノタワーレベル2へ 7800」

 

は下回ります。(タウンホール9レベルまで上げた後はインフェルノタワーからあげていくイメージなのでこの7800のような方は多い気がします)

 

インフェルノタワーはレベル2辺りから本領を発揮してくると思うので(1から2への増減が大きい)建てるなら2くらいにしようかなと思います。

 

 

新規防衛施設を建ててインフェルノ2、クロスボウ3にし、罠とテスラと対空砲のレベル上げれば、タウンホール9からの星2やタウンホール10からの星3を時々防げるようになれればいいかなと思ってます。時々にやにやしたいです。(上手い人はどちらにしろ防げないです)

ユニットとヒーローを早く上げたい。

 

ではでは

2015年6月18日 (木)

マルチプレイとクラン対戦どちらが星3とるのが難しいのか

どうも毎日更新はなかなかできてないゆまみちです。

たまに毎日更新できてたら褒めてください(あほか)

最近フォオワーも2000人になってダクエリ奪った数も3000000超えました(何ら関係がない)

20523

今日はマルチプレイとクラン対戦どちらが難しいのかなーと考えようと思います。

マルチプレイの特徴

1施設が工事中だったりする

2援軍が入ってなかったりする

クラン対戦の特徴

1施設が全部フル起動

2援軍がほとんどしっかり入っている

なんだマルチプレイよりクラン大戦の方が断然難しいじゃないかと考えられます。

しかし逆にひとつだけマルチプレイで大事なことがあります。

村を攻める前に30秒しか見れない

ということは万全の編成でなかなかせめられないということです。

クラン対戦に行く時はバーバリアンアーチャーウォールブレイカーの数1体1体村ごとに合わせて作りますね(細かいと思われた方ごめんなさい。一回足つねります。弟の)

クラン対戦の前はどのような道筋で攻めていくというのをプラン建てると思います。

なので30秒しか見れないというのはなかなかきついです。

かといってマルチプレイは世界中の何百万ある村から自分が攻めやすい村を攻めればいいので楽ですね(さすがスーパーセル)

自分の攻めやすい村を攻める分にはマルチプレイは簡単かと思います。

が初見で結構見慣れない村だと失敗する危険性が高まると思います。

今回は雑談でした。

読んでくれた方ありがとうございました。

 

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2015年6月17日 (水)

援軍処理のとき ゴーレムを先に出すことについて

どうも、ゆまみちです。

皆さんは、援軍を釣り出したあとどうしているでしょうか。

僕自身がよく見る光景で、どうしてこうやっているのだろう、と思うクラクラの疑問でひとつ大きなものがあるので今日ピックアップしてみたいと思います。

援軍を釣りだしたあとゴーレムを出す理由について考えてみました。

下の図を見てください。

1434543477697.jpg 1434543478811.jpg 1434543479969.jpg 1434543481356.jpg

このように援軍を外まで釣りだしたあと最初にゴーレムを投入しています。

このやり方は結構上級者の方でもよく見ます。

【自分自身は】

僕自身はこのようにゴーレムを出したあと援軍処理をする場合は、

主に、援軍釣りだしたあとバーバリアンやアーチャーなどの細かいユニットも誘導途中で、運悪くなくなったときなどに使います。(テスラや罠などで死んだり)

基本的にどれくらい必要かを計算して用意していくのがベストだと思います。

まず考えるのは、

アーチャー1体で端まで釣り出すか

ガーゴイル1体で端まで釣り出すかです

その後バーバリアン2体ほど出してターゲットを取ったあとネクロ2 ウィザード2 クイーンの順番で出していきます。


この順番であれば基本相手の援軍のユニットの攻撃を受けるのは味方のスケルトンになります。

他はほとんどノーダメージで済みます。

ゴーレムを出す場合はおそらくネクロ ウィザード クイーンの後です。

どちらにしろこの場合ネクロのスケルトンが狙われていることが多いです。

ただまれに後ろのウィザードやクイーンが攻撃されることがあるのでそのリスク軽減のためにゴーレムを出します。

道ができたらキング投入です。


【相手のユニットを釣りだしたあとゴーレムを出すとどうなるか】

基本的にゴーレムを出すと全ての相手のユニットがゴーレムをターゲットにとります。

ということは、相手のユニットの攻撃を他の味方ユニット全てが攻撃を受けなくなります。

しかし、逆に言うと相手援軍のウィザードやバルーンの高攻撃力を皆ゴーレムが受けることになります。

メリット 味方の他のユニットが相手のユニットの攻撃を受けない

デメリット 相手の援軍のユニットの攻撃をすべてゴーレムが受ける

しかししかし、ゴーレムを出したあとはどうなるか

基本的にゴーレムは防衛施設に向かって動きます。

そして動いているときは相手のユニットが攻撃を外しますw

しかし壁で止まったり防衛施設を攻撃し始めて止まったりすると全力で攻撃が当たりますw


●ゴーレムが動いてる時

攻撃が当たらない

●ゴーレムが動いてないとき

攻撃が当たる

ということは、ゴーレムが動いている時に味方のユニットが攻撃すればいいんですが、

これ相手のユニットがゴーレムを狙うために動いていると外れますw

●相手のユニットが動いているとき

攻撃が当たらない

●相手のユニットが動いていないとき

攻撃が当たる


つまり、援軍処理の時にゴーレムを先に出してうまくいく場合は次のようなときになります。

1 ゴーレムを出してから壁などに向かう時に相手ユニットが動かない

→この時は、味方のユニットで直ぐに倒せます。ゴーレムを出す位置と敵援軍の距離が近いとこうなります。

2 ゴーレムが動き、敵援軍が動くが、その後いづれゴーレムが止まり、相手のユニットも止まる。その瞬間、相手のユニットがゴーレムに攻撃を与える前に味方のユニットが攻撃を成功させる。

→ゴーレムが大ダメージを受けてしまう場合、成功とは言えないと思います。

ゴーレムはほかの防衛施設の攻撃を受けるという重要な役割があるはず。

そして枠が30です。30を失うのは非常にもったいないので処理用ユニットを多めに持っていきましょう。

1はテクニックでカバーできるかと思います。2に関しては個人的な意見だとかなりリスキーだと感じます。

大抵の場合ゴーレムを追い出すのが早い相手の援軍たちの方がいささか有利だと思います。

なので結局のところ援軍処理はスペースに余裕があるならば、(できれば余裕を作って)ネクロなどをいれるのが一番安定して強いのではないかと思います。

ネクロの場合相手のユニットの攻撃を受けるのがスケルトンと最初に出すバーバリアンだけという場合が多々あります。

結構ゴーレムを出したあと、壁で止まったりして相手のユニットの攻撃を受けてすぐ効果音が鳴ってゴーレム分裂するのを見たりするのを見るとなんでだろうって思ったりします。

(ゴレウィズ系で援軍処理を中でする場合などはもちろん条件が異なります。最初に釣り出す場合です)

バーバリアンを7、8体連れてって、バーバリアンを全部使ったあとゴーレム出す人もいますがいまいちよくわかりません。

バーバリアン少し出してウィザードやクイーンを出したらいいんではないか?と思ったりします。

なぜかあまり話題にならないので記事にしてみました。

ゴーレムを先に出すとこんなメリットがあるよなど意見がある方はぜひぜひくださると嬉しいです。

僕自身援軍処理できてないまま最初にゴーレムを出す場合は結構捨て身です。

だいたいゴーレムが思ったよりすぐ溶けます。

僕がゴーレムを先に出すときは、援軍処理に失敗したときがほとんどかもしれないです。

ということでゴーレムを先に出すことについてでした。

読んでくれた方どうもありがとうございました。

追記  1防衛施設が広く配置されておりネクロセットを出すと防衛施設から狙われてしまう場合

2 防衛援軍にバルキリーがいる場合など

はネクロがすぐにやられてしまう危険性があるのでゴーレムを先に出す方法もあるのかと思います。

筆者は基本的にはゴーレム後出し推奨です。

 

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2015年6月 2日 (火)

ヒーローを攻撃で使うか防衛で使うか

低トロフィだとそこまでトロフィに執着した攻撃してこないですからね。


2トロフィ数を稼ぎたいとき
以前チャンピオンリーグを目指したときにも感じたことですが、
チャンピオンリーグなどを目指す場合、攻撃、防衛の成功が鍵になっています。

が、防衛はなかなかうまくいきません。
攻撃で星をとっていかないといけないので、やはり、攻撃で使った方がいいです。

そうすると結局ヒーローは寝てしまい、ログアウトした瞬間攻められます。


起こしておくにしていた場合も、攻撃で使った場合は寝てしまいます。

そして寝ている間に村が攻撃されて、シールドが貼られてます。

なので、ヒーローが再び起きたときはシールドが張られていて攻撃事態がされないことも少なくないです。

逆に考えたら、寝かしておいても起こしておいても、シールド張られるので、次の攻撃でも使えます。


てことは、どっちでもいいかな?って言うのが、結論です。

頻繁に攻撃する人からすると、たとえば、ヒーローの体力が減らなかったときに、ヒーローを起こしておくと、ログアウトした瞬間に攻められて、ヒーローが寝てしまうことがあります。

やはり、それもなかなか悲しいので、そういうときは中心部においた方がいいですね。
ただヒーローが寝ているときにheroを中心部においておいたら防衛が弱くなります!


なので、僕はヒーローを普段寝かして外側においています


でも正直ほとんど変わらないかなという気もします。(なんだったんだこの記事)

みなさんはどっち派でしょうか??


ではでは

2015年5月28日 (木)

ゴレウィズ系で壁に穴を先に開けたほうがいいかどうか

こんばんは。

ゆまみちです。

今日はゴレウィズ系で壁に穴を先に開けたほうがいいかどうかについて記事を書きたいと思います。

結論から、申し上げますと、状況によって変えるです


答えになってないですね笑

そして今から

1先に穴を開けたほうがいい場合

2先に穴を開けないほうがいい場合

ふたつの場合についてみていきたいと思います。村の配置はいくらでもあって無限大なので、正直この限りではありませんというか、プレーヤーの上手さで変わってくると思います。

上手い方すみません。叩いてください。

ゴーレムとウィザードは基本どの編成にも入っていることが多いです。

(サッカーで言うとディフェンダーとフォワードです。必ず入っています)

1先に穴を開けたほうがいい場合

GoWiWi

GoWiPe

2先に穴を開けないほうがいい場合

ゴレホグ

GoWiVa

ハイブリッド

3もはや穴を開けない

ラバルーン

これはほんとにざっくりです。

むしろこれをそのまま鵜呑みにしないほうがいいです。

どうしてこのように分けたか説明しようと思います。

基準は以下の二つです。ここが一番大事かもしれません。

基準

1援軍釣り出しを行い、援軍処理をしてからユニットを投入するかどうか

2 開けたあと防衛施設優先攻撃ユニットと無差別攻撃ユニットはどうなるか

1 穴を開けたほうがいい場合

GoWiPeやGoWiWiは基本的にユニットは最初に釣りだして、援軍処理をして攻めに転じたほうがいいです。

GoWiPeの場合、外で援軍処理をせずに、中で援軍処理をする場合相手の援軍を処理するユニットがあまりいません。

またGoWiWiの場合、ネクロマンサーがいるので、外に釣り出すことで、ユニットをほとんど消費せず援軍処理をすることができます。

(もちろん中でもできますが防衛施設の攻撃を受けながらだと若干不利だと感じます)

なのでこの2つは、援軍処理をしたあとスムーズにゴーレムが前に進んでいくために穴あけを先にしておいたほうがいいと思います。

なぜなら援軍処理を外でする場合、援軍処理用ユニットを先に投入しているためです。

援軍書利用ユニットで施設を破壊しながらゴーレムを投入できます。

こうすることで攻めに転じやすくなります。

また、ウォールブレーカーで穴あけに集中したいときには事前穴あけが有効かと思います。テンパるとウィザードの塔や迫撃砲になぜだかやられます笑

基本的に援軍処理を行ったあとと仮定する場合、ゴーレムが壁で停滞して無駄にダメージを受けるよりは、穴を開けておいて、ゴーレムの攻撃で防衛施設を攻撃するというのがいいかなと思います。

2穴を開けないほうがいい場合

逆に、GoWiVaは、バルキリーによって中で援軍処理をすることができます。

またハイブリッドの場合、きちんとサイドカットして穴あけをする必要があるからです。

スペースが少ないため援軍はライトニングで処理することが多いです。

またゴレホグもホグライダーなど援軍処理をしてから、ゴーレムを出しますが、穴を開けないほうがいいです。

これらは全てサイドカットがしっかり出来ていないと、ユニットがそれて大変なことになります。

またゴーレムがなかに入りすぎて黒クロスボウの攻撃を受けてしまう、なのに後続のウィザードたちが追いつかないというのは避けたほうがいいです。

その場合ゴーレムが奥に入りすぎた結果、ダメージを多く受けてしまうことになります。

サイドカットをしっかりする必要がある場合、ゴーレムなどが早く進みすぎてダメージを受けないようにさせたい場合などに穴を開けないほうがいいかなと思います。






そしてこの記事を書いていてあれ?サイドカットって必ずしたほうがいいよな、、

あれなんかよくわからない記事になっている、皆さん申し訳ありませんと感じました。

なんとなくですが、事前穴あけをしたほうがいいのは、ゴーレムを奥の方まで進ませたいとき、穴あけをしないほうがいいのは、サイドカットなどして、ゴーレムをある場所に進ませたいとき(ヒーロー処理対空砲処理、援軍処理など)なのかな?と感じました。

限られたユニットでヒーローを処理できるかできないかが重要ですからね。

ちょっと読みづらい記事になってしまったかもしれません。申し訳ないです。

また意見などくださると助かります。

 

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2015年5月14日 (木)

クラン対戦でタウンホール毎にどこを攻めるのがよいか

お早うございます。
ゆまみちです。

空が青いです。

今回クラン対戦でそれぞれのタウンホールの人がどこを攻めるべきか。

についてまとめたいと思います。

【狙うべきタウンホールと星獲得数】
(1番に近いほど難しい)


タウンホール10
1タウンホール10の人から星3
2タウンホール9の人から星3
3タウンホール10の上位から星2


タウンホール9の人
1 タウンホール9上位の人から星3
2 タウンホール10下位から星2
3 タウンホール9の下位の人から星3
4 タウンホール上位の人から星2
5 タウンホール8から星3


タウンホール8の人
1タウンホール8上位から星3
2タウンホール9の下位から星2
3タウンホール8下位から星3
4タウンホール7から星3


タウンホール7の人
1タウンホール8下位から星3
2タウンホール7から星3
3タウンホール6から星3

タウンホール6以下
1同格上位から星3
2同格下位から星3
3格上から星2

あくまで現在での個人的な主観なので、意見くださるかたは遠慮なくください。


ただ個人的には、星3とることと星2とることは、意味合いが違ってくると思います。

たとえば、仮にタウンホールを壊した場合、
破壊率が51%であったら星2は、星2だし
破壊率が72%でも星2は、星2

破壊率が100%においてのみ星3です。

これはやっぱり星3とるためには、色々考えて攻めないといけないと考えられます。

個人的にはクラン対戦の順番より、ユニットがどのように育ってるかで攻撃する相手を決めた方がいいと思います。←
それぞれのタウンホールごとのクラン対戦の立ち回りについて書きたいと思います。

タウンホール7では、ドラゴンをレベル2にした場合、同格のタウンホール7からタウンホール8の下位タウンホールは全壊できるようになります。

またタウンホール8ではドラゴンレベル3にした場合、下位からはほぼ確実に星3、タウンホール8の上位からでも星3をとることができるようになります

できればこの辺りのタウンホールの方はまずは同格からしっかり星をとれるというのが必要になってくると思います。


さて、ここからですが、タウンホール9を攻める場合

僕自身感じたことがあるんですが、
タウンホール9で、順番的には、下位だとしてもタウンホール9の上位から星2とれる場合は上位から星2とった方がいいです。
もちろん、タウンホール8がほとんど全壊している前提ですが。

先程あげたように、タウンホール9にとって、タウンホール8を全壊することは簡単なので、まずはタウンホール8を埋めていく必要があります。

なぜそういえるか、それはこれから下にあげるクランの特徴から説明できます。


【対戦で勝つクランの特徴】
1タウンホール8以下はすべて星3
2タウンホール9の下位からもいくつか星3
3タウンホール9の下位以上だとしても最低星2ずつとっていく
(もちろん、タウンホール10のカンスト村ほどになってくると頑張っても星0止まりになる場合もあるので、戦略としてスルーも可能)


もちろん、上手いクランはタウンホール9の上位からでもガンガン星3とるし、逆にこうでなくても勝てる場合は多いと思います。
あくまで個人的にクランを移動してて感じた感想です。

タウンホール9の下位までは星3をとらないとほとんど意味がないということになります。


なので、タウンホール8の人が、クラン対戦で一番活躍できることは、タウンホール8から星3をとるということが一番勝ちに直結します。
逆に言えば、タウンホール8の人が少し上を狙って、タウンホール9下位から星1、星2だとあまり意味がない可能性があります。(もちろん、クランのレベルによりタウンホール9がこちらに何人もいてもタウンホール9下位から星3をとれる人がいないという場合がありますが、それはクラン対戦で勝っていくために結構痛手かなと思います)

またタウンホール9の場合ですと

タウンホール9の下位でもバルーンやホグライダーをレベルあげると、上位からでも星2とれるようになります。

その場合、タウンホール9下位で、タウンホール9の上位からでも星2とれそうな人がいたら、その人たちにタウンホール9上位を狙ってもらい、こちらのタウンホール9の上位陣は、タウンホール9の下位から星3を狙っていくのがいいと思います。

たとえばの例ですが、
こちらが12345678910という順番がつけられていて攻撃する場合、相手の攻撃番号は678910 12345となるといった感じです。
あくまで一例です。

なので、同番号から攻めるより、難しい星3は上位に任せ、下位でもタウンホール9の上位から星2とれるなら星2をねらい、それが無理そうなら早めにタウンホール8を全壊するということが重要なのかな?と思います。

今回あまり上手くまとめられなかったのでまたこういう記事かければと思います。

読んでくださったかたありがとうございます。

コメント等随時募集です。

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2015年5月11日 (月)

防衛援軍の埋まり具合について【質問】

こんばんわ。

ゆまみちです。

日曜日更新してなくてすみません。

ブログも休日をとっていました。

過労死しそうだったみたいですみません。


でも、今度からはもっと酷使します。


今日は、ちょっとだけ防衛援軍の埋まりかたということについて書きたいと思います。

僕自身クラン運営はあまり上手くありません。
やっていることが正しくないかもと思うことがよくあります。

その中で防衛援軍を入れるという作業は皆さんどのようにやっているのでしょうか。


1 リーダーサブリーダーがいれていく
2皆が決められた数を入れていく
3言われなくても誰かが入れていく
4防衛援軍ユニットは何か指定して埋めていく
5入れる人が適当に決めていく


僕はクランを立ち上げたときはほとんど自分で埋めていたんですが、人数が増えるとそうもいかなくなり、どうすればいいのだろうと考えるようになりました。

かといって、防衛援軍は誰がいれたかわからない。


いれたことを伝えた人は分かりますがそれ以外の人はいれてなくてもわからないです。

促していれてくれる方っていうのもすごくありがたいです。

ですが促してもいれてくれない方も一定層はいてしまうんじゃないかなと思います。

入れる人を多数派にするにはどのような工夫が必要でしょうか。


クラン運営してる方、そうでない方、教えていただければ助かります。

よろしくお願いします(^∇^)

2015年5月 1日 (金)

資源設備のレベルをあげるかどうか

こんにちは、ゆまみちです。

先日シンガポールのクラン対戦に初参加したのですがタウンホール9壁ヒーロー以外カンスト村から100%と99%とって、クランメンバーに一応、

Good!  You  keep なんちゃら

ってこの調子で頑張って下さいって言われてたので、リプレイ保存しようと思ってたんですが昨日のアプデで全部消えてしまいました。

こちらからはタウンホール8からタウンホール9の序盤から星3とるなど他にも面白いものがあったのですが残念です。

さて今日は資源設備のレベルをあげるべきかどうかについて記事を書きたいと思います。

資源設備のレベルを上げると何が起きるでしょうか。以下のことが起きます。

毎朝起きたときにわいは金持ちやあと優越感に浸れる。

毎晩寝る前に明日の俺は金持ちやあと優越感に浸れる。

この二つです。

以上で説明を終わります。

って、そんなんでいいわけないですね(笑)

資源設備をあげるかどうか、結論からいうと、あげたほうがいいです。

あげたことにより、人に奪われるというデメリットがあります。

だがしかし、だかしかし、

メリットがいくつかあるので、確認したいと思います。

1 資源設備のレベルが上がると資源設備のHPが上がる

 

2  様々な都合でいじれなくなったときに、助かる

 

3 ブーストで有利に


あまりなかったです(笑)

ですが、1は、わりと大事です。
ペッカレベル3で一撃で壊せるか壊せないかは防衛においてかなり重要になってきます。
クラン対戦で星をとらせたくないと思ってる人は、地味にあげた方が得すると思います。

2はとても大事です。

海外にいって、Wi-Fiがホテルしか使えないときすごく重宝しました。

なんとなく、飽きた、けど、資源をちょんちょんするのだけは飽きない
という人にもおすすめです。

実際自分自身は、タウンホール8にしてから当時のマックスレベルにしました

3  たまにクラッシュオブクランのサービスで、1エメラルドでブースト出来るときがあります。そのときは、僕は必ずブーストしてます。特にダークエリクサーポンプの恩恵は大きいです。

ダークエリクサーはもちろん戦闘で稼げますが、それプラスエメラルドが安いときにブースト時でプラスするとそれ以上に早く成長できます。

そういう意味でレベルは早くあげた方がいいと思います。

ということで資源設備についての考察でした。

 

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